Este año hemos introducido un método de gamificación que nos ha acompañado durante todo el curso, y tengo reconocer, que ha sido todo un éxito. ¡Vamos a recordar cómo ha funcionado!
En primer lugar hay que tener en cuenta que gamificar no es jugar, es aplicar los códigos y las estrategias de los juegos a otro medio para, de esta manera, aprovecharnos de las ventajas y beneficios que estos generan en nuestros alumnos. Esta gamificación, aumenta la motivación y el interés del alumnado hacia los contenidos que se van a trabajar y esto, mejora el ambiente del aula.
Lo primero que hace falta para llevar un sistema de puntos es tener claro de qué manera vas a registrar los puntos conseguidos. En mi caso empecé por la aplicación de Class Dojo, pero al poco tiempo me fue mucho más practico montar un corcho con una cartulina. De esta manera, se hizo mucho más visual y práctico para ellos.
En segundo lugar necesitamos tener los hechizos preparados. En este caso utilizamos los hechizos de «La torre de Salfuman». En forma de tarjetas, estos hechizos siempre han estado visibles en un lugar de clase, para ser canjeables por puntos. En mi caso, decidí colocarlo mediante vasos de plástico en la parte superior de la pizarra. Y quedó de la siguiente manera:
También teníamos que presentar el valor de los hechizos. Preparamos una tabla, que también pegamos en un lugar visible.
Este código de puntos nos ha acompañado durante todo el año. A medida que avanzó el curso y muy ligado a nuestro plan lector, decidimos crear unos marca páginas con las ilustraciones de La Torre de Salfuman y a cada uno de ellos le asignamos un valor.
Pero, ¿cómo ganaban los alumnos los puntos en su marcador? Pues bien, durante las reuniones de nivel, íbamos introduciendo, modificando y adaptando el sistema, para crear nuevos retos y mantener un buen nivel de motivación.
Por un lado, mediante acciones conocidas como eran las siguientes:
- Entrada en clase.
- Esfuerzo en grupo o individual.
- Por cada libro leído en valenciano, castellano o inglés.
- Batida de patio el día asignado.
- Traer un almuerzo saludable el día de la fruta.
- Cumplimiento correcto del cargo mensual.
- Resumen del libro de lectura
Y por otro lado, puntuaciones improvisadas, a criterio de cada profesor en los que se podía tener en cuenta aspectos como:
- Competiciones dentro de alguna sesión.
- Acto ejemplar de algún alumno.
- Aportación de algún trabajo extra, acordando los puntos.
Y por último, aunque no de manera habitual, retirada de puntos por el incumplimiento de alguna norma actitudinal.
Todos estos puntos se podían canjear en momentos acordados del día por hechizos, que el alumno podía disfrutar cuando quisiese, dentro del grupo de profes que participaban en este sistema.
Dentro de los cosas positivas a destacar, fue el éxito en el plan lector, ya que los alumnos estaban muy motivados en la lectura. Sabían que si leían en los primeros momentos de la jornada y además se terminaban el libro, su marcador de puntos subía. También fueron mucho más responsables en los cargos mensuales, entrada y salidas en clase, bajadas por la escalera, orden de biblioteca de aula, etc. De alguna manera, la gamificación, nos estaba ayudando a ser más responsables.
De esta manera, empezaba la jornada en la clase de 3ºD:
Como aspectos a mejorar, de cara a un próximo curso, se podrían introducir niveles, es decir, una vez conseguidos x puntos, entras dentro del nivel 1, y este nivel te permite acceder solamente a una serie de tarjetas, y no siempre a todas como hemos ido haciendo. De esta manera, los hechizos de Teletransporte y Cuerno de la abundancia no pueden estar a disposición de todos.
Muchas son las cosas que debo aprender sobre el mundo de la gamificación. Pero sin duda, este sistema llevado a cabo durante el curso, ha sido muy efectivo. Ahora solo queda preparar el siguiente reto para que sea mejor que el anterior.